[CIV6 – Guide] Un dirigeant, une victoire !

Voici notre deuxième guide, qui fait écho au premier. Car celui-ci se focalisera sur la configuration de votre partie.

J’entends par là, en fonction de la civilisation que vous allez choisir, quel type de carte lui est le plus approprié, mais également quel type de victoire sera conseillé. Des guides plus détaillés par civilisation seront proposés dans le futur, il s’agit d’un résumé des divers bonus de chacune d’entre elles et en tirer le meilleur parti.

Avant de vous afficher le tableau, petit rappel du fonctionnement des victoires ainsi qu’un aperçu des cartes possibles.

LES VICTOIRES :

Pour un visuel simplifié, un code couleur représente chaque type de victoire; les même que celles en jeu.

  • La domination militaire : Annexer toute les capitales. Il ne s’agit pas de dominer le monde, capturer simplement la ville de départ de chaque civilisation est suffisant.
  • La victoire scientifique : Il s’agit d’envoyer divers modules dans l’espace à travers le quartier appelée : spatioport. La science permet d’être le premier à découvrir les technologies nécessaire à l’envoi de ces modules, tandis que la production sera nécessaire pour la création de ces derniers.
  • La victoire culturelle : Il vous faudra attirer plus de touristes externes que de touristes internes de chaque civilisation. Pour faire au plus simple, la culture par tour produit des touristes internes, tandis que le tourisme par tour produit des touristes externes. La culture par tour est donc très bien pour débloquer les dogmes (et vous défendre du tourisme adverse), mais c’est le tourisme par tour qui vous donnera cette victoire.
  • La victoire religieuse : Pour résumé simplement, il s’agit d’une domination militaire un peu modifiée. Car il sera nécessaire de convertir au moins la moitié des villes de chaque civilisation (les cités-états ne comptent pas) à votre propre religion. Inutile donc de convertir à 100% une civilisation, 50% de chaque est suffisant. Ne pas oublier que pour qu’une ville soit convertie à une religion, au minimum la moitié de sa population doit l’être.

LES TYPES DE CARTE :

  • La Pangée : Un continent unique avec chaque civilisation sur celui-ci, très simple et assez appréciée des joueurs (bien qu’il puisse arriver d’avoir un petit îlot isolé cela dit). Une carte très favorable à une victoire militaire.
Pangée typique
  • La Continentale : De grandes masses de terres séparées par un ou plusieurs océans (un peu à l’image de notre bonne vieille Terre). En général, n’importe quel type de victoire est possible bien que la scientifique semble être plus facile.
Carte continentale
  • Le Plateau d’île : De petites masses de terres séparées par des eaux peu profondes. En général, cela avantage fortement les civilisations maritimes pour une victoire militaire.
Des îles partout !
  • La Mer intérieure : Une grande carte terrienne avec, comme son nom l’indique, une mer en plein centre, à nouveau, avec une bonne armée défensive, la victoire scientifique et culturelle semble être de bons candidats.
Une mer en plein centre
  • Les cartes axées-centre : Ce sont les cartes qui forcent les joueurs à se diriger vers le centre de celles-ci. Elles sont à l’image de la Mer intérieure et le conflit sera souvent de mise.
  • La Terre : Notre planète est aussi représentée dans Civilization VI. Et il semblerait qu’elle soit un mix de carte Continentale et Plateau d’île (là je ne vous apprends rien).
  • Fractale : Nous ne tiendrons pas compte ici des cartes de type Fractales car elles sont dans l’ensemble, assez aléatoire.

RESUME :

Civilisation

Dirigeant

Type de victoire

Type de carte

Allemagne

Frédéric Barberousse

Une doctrine militaire et un quartier de plus, une unité marine tardive mais surtout l’Allemagne bénéficie du meilleur quartier exclusif du jeu : la Hanse avec ses bonus de productions absolument gargantuesques. Une victoire militaire ou scientifique semble être au programme.

La Hanse tire sa pleine puissance sur une carte Pangée. La proximité de nombreuses villes est nécessaire pour permettre de multiplier les bonus de productions entre les Hanses de chacune d‘entre elles à l’aide des plateformes commerciales.

Amérique

Theodore Roosevelt

Leur bâtiment unique, leur bonus sur les parcs nationaux offrent du tourisme supplémentaire non négligeable pour une victoire culturelle.

Le bonus de combat sur son propre continent et le besoin d’une victoire culturelle rendent plus aisée une victoire américaine sur une carte de type Continent ou Mer intérieure.

Angleterre

Victoria

La civilisation navale par excellence. Un gros bonus économique et militaires ainsi qu’une unité pour envahir des continents entiers. A l’exception de leur passif culturel, l’empire Britannique se fera une joie de conquérir le monde.

Pour profiter un maximum de l’armada marine de l’Angleterre, une carte de Type Plateau d’île semble toute désignée, la Terre est aussi une bonne option.

Arabie

Saladin

Une autre civilisation religieuse, et ce qu’il y a de bien avec l’Arabie, c’est qu’elle a d’office une religion quoi qu’il arrive. Aussi ses quartiers religieux fournissent d’intéressants bonus de science et de culture, de quoi compenser le manque de ce côté là. Bien que son campus puisse aussi générer de la foi, l’Arabie possède donc 2 choix : La religion ou la science.

La Mer intérieure sied à peu de civilisation et l’Arabie en fait partie. En effet, la propagation de la religion sera plus aisée que sur une Pangée ou Continentale et son unité exclusive est un vrai monstre défensif. Tout en ayant accès aux diverses montagnes que l’Arabie cherchera à tout prix.

Australie

John Curtin

Une civilisation très polyvalente et ayant subi un nerf (justifié) assez récemment. Cela dit, l’option scientifique est plus aisée pour la simple et bonne raison que déclarer la guerre à l’Australie revient à doubler sa vitesse de production. Elle enverra donc très vite ses fusées dans l’espace.

La bâtiment exclusif de l’Australie demande l’espace… beaucoup d’espaces. Cela dit, les villes côtières ne sont pas non plus dépourvues d’avantages, car elle bénéficie d’un bonus d’habitations. Donc la carte continentale est sans doute le meilleur choix pour l’Australie. La Terre en est également un.

Aztèque

Moctezuma Ier

Les aztèques aiment les ressources de luxe, et afin d’en obtenir un maximum, la guerre semble être la meilleure option. Aussi, votre début de partie sera relativement productif de par l’obtention de bâtisseurs grâce au guerrier aigle. Bref, victoire militaire sans contestation. Et si vous n’y arrivez malgré tout pas, le fait de rusher les spatioports grâce aux ouvriers ouvre la voie à une victoire scientifique.

Tant qu’il ne s’agit pas d’une carte Plateau d’île, les aztèques devraient s’en sortir. L’agression en début de partie étant primordiale, mieux vaut se trouver des cibles rapidement.

Brésil

Pierre II

Les personnages illustres sont le dada de la civilisation brésilienne. Un quartier exclusif orienté là-dessus ainsi que l’un de ses passifs. Ajoutons à cela que ses quartiers seront boostés par les jungles ; la victoire culturelle est favorisée, mais la scientifique est tout à fait faisable également.

On va vouloir trouver de vastes superficies jungles pour profiter du passif, donc seul la carte plateau d’île semble inapproprié. Mais il faut également éviter une carte trop ouverte à la guerre, les cartes types Continents ou Mer Intérieure semble donc un bon compromis.

Chine

Qin Shi Huang

Le bonus de culture de la grande muraille, les inspirations plus puissantes et la possibilité de finir les premières merveilles rapidement rendent la victoire culturelle plus aisée. On regrette cependant l’absence de bonus touristique. Enfin le boost de science apporté par son passif permet aussi une victoire scientifique.

L’aménagement de la grande muraille ainsi que la charge supplémentaire des bâtisseurs sont optimisés sur de grandes surfaces terriennes. Une carte de type Pangée est donc parfaite pour la civilisation chinoise.

Congo

Alphonse Ier du Kongo

L’unique civilisation avec laquelle la victoire religieuse est impossible à viser. Pour compenser, elle bénéficie de tous les bonus des autres religions qu’elle acquiert. Mais ce n’est rien comparer aux bonus économiques fournis par certains chefs-d-oeuvres et son quartier exclusif. Une civilisation donc orientée vers la victoire culturelle.

Le Congo cherchera une carte similaire à celle du Brésil. C’est à dire, une carte avec beaucoup de forêts et de bois, afin de profiter à la fois de son unité mais aussi de son quartier exclusif. Bien qu’elle soit bien moins dépendant de cela comparer au Brésil. Une carte de type Continent semble correcte.

Égypte

Cléopâtre VII

L’Egypte n’est définitivement pas une excellente civilisation, nous verrons dans un guide dédié futur pourquoi. Mais à priori, elle est plutôt orientée vers la victoire religieuse. Construire Stonehenge près d’une rivière sera presque obligatoire.

L’Egypte a besoin de rivières, c’est là son unique force. Afin d’en obtenir le plus possible, la Pangée semble être la meilleure option, cela dit, la carte de Type Mer intérieur ne semble pas être une mauvaise option non plus. Leur archer sur char permettant de compenser leur nécessité d’avoir des cartes ouvertes, en cas de guerre.

Espagne

Philippe II

L’Espagne est une civilisation religieuse et militaire (cela veut donc dire qu’il est absolument VITAL d’avoir une religion avec l’Espagne si vous visez la victoire militaire). En effet tous ses bonus militaires sont liées d’une manière ou d’une autre à la religion. Dans tous les cas, il vous faudra vous étendre au-delà de votre continent à l’aide de vos conquistadors.

Une Pangée semble idéal étant donné le caractère agressif des bonus de l’Espagne. Bien qu’une carte continentale ne soit pas totalement à exclure.

France

Catherine de Médicis

Un bonus de tourisme sur toutes merveilles et de productions pour certaines d’entre elles. Leur aménagement n’est pas exceptionnel mais il aide à la victoire culturelle. De plus leur espion gratuit peut permettre d’aller voler des chef-d-œuvres à l’étranger très vite.

A l’exception du Château, la France ne tire ni avantage ou inconvénient selon la carte. Une carte continentale semble peut être plus approprié que les autres mais pas plus que cela.

Grèce

Périclès

Gorgô

Les 2 civilisations grecques du jeu partagent tout sauf la manière de gagner de la culture passivement. Périclès est sans aucun doute le moins belliqueux des 2 puisqu’il cumule la culture grâce aux Cités-Etats, tandis que Gorgô en gagnera via les combats. Ces bonus culturels les orientent donc sur la victoire culturelle (en particulier via son quartier exclusif). Bien que Périclès semble avantager de ce point de vue, il ne faut pas perdre de vue la victoire militaire avec Gorgô car les hoplites, bien utilisés, sont redoutables.

Le quartier exclusif tire sa force de sa proximité avec d’autres quartiers. Ainsi, la stratégie est relativement similaire à celle de l’Allemagne, une Pangée semble donc idéal pour cette civilisation.

Inde

Mohandas Karamchand Gandhi

L’Inde est assez spéciale, si vous êtes de nature pacifique, vous viserez la victoire religieuse. A l’inverse, si vous êtes plus baston, il n’est pas impossible de viser une victoire militaire . Cependant, la victoire religieuse semble plus appropriée grâce au Baoli.

Vous ne craindrez jamais d’entrer en guerre. La civilisation ayant la mauvaise idée de vous la déclarer se prendra des malus handicapants de plein fouet, tandis que votre unité unique affaiblira votre adversaire. Ainsi, une carte Pangée ou une mer intérieur sont idéales pour l’Inde.

Japon

Hōjō Tokimune

Les japonais ne sont pas simples à jouer et il vous faudra bien réfléchir à vos quartiers pour être le plus rentable possible. Mais de part ses nombreux bonus focalisés sur le combat et la production, le Japon semble s’orienter vers une victoire militaire, bien que les autres types de victoires soient aussi à sa portée.

Leur bonus de combat sur les côtés et en eau peu profonde sont sympathiques sur les cartes de Type Plateau d’îles mais faites très attention à l’emplacement de vos villes et quartiers pour bénéficier du bonus des usines et du passif. Une carte de Type Continent n’est non plus à exclure.

Macédoine

Alexandre le Grand

La guerre, la guerre, la guerre ! De tr ès loin la civilisation demandant d’être le plus agressif possible. La totalité de ces bonus de civilisation sont axés sur la domination militaire. Profitez bien des combats car la paix n’est pas envisageable avec Alexandre. Mais si vraiment l’envie vous prend d’envoyer des hommes sur Mars, ça reste possible.

La guerre ? Pangée, voilà, simple comme bonjour.Les cartes axées-centre sont très bien aussi.

Norvège

Harald III de Norvège

Si vous vous sentez l’âme d’un Greyjoy (merci pour la référence), la Norvège est faites pour vous. En effet, à l’image de l’empire Britannique, votre flotte sera impressionnante grâce à votre passif de production. Et sa capacité à régénérer la vie de ses navires en pleine mer est un avantage non négligeable, faisant donc de la Norvège une civilisation purement militaire.

De par la possibilité de former de véritables armadas capable de piller les côtés, la Norvège sera assez puissante sur une carte Plateau d’île… mais sera excessivement mauvaise sur tout autre type de cartes.

Nubie

Amanitoré

Et la dernière arrivée, la Nubie. L’une des rares civilisation à pouvoir exploiter le désert de manière rentable. Car son aménagement unique rende cette civilisation assez polyvalente en terme de victoire.

Vous allez devoir chercher un maximum de désert pour profiter à la fois de l ‘aménagement de la Nubie, et en conséquence également de son passif de civilisation. Ainsi, éviter le plateau d’île est une bonne idée.

Perse

Cyrus

Une civilisation mixant la stratégie de Rome et de Sumer, c’est à dire une domination militaire. Mais elle peut se rabattre sur une victoire culturelle si les choses se passent mal, car son bâtiment exclusif et son passif combiné permettent à l’empire perse de rendre celle-ci possible.

Tout comme Sumer, afin de profiter un maximum de son aménagement, Cyrus a tout intérêt d’avoir e plus d’espace possible pour se développer. D’autant que la victoire militaire est un peu plus aisée en Pangée. Celle-ci semble donc toute désignée.

Pologne

Hedwige Ière

La Pologne est une civilisation religieuse, diplomatiquement agressive. La possibilité de voler du territoire chez vos ennemis tout en changeant la religion de la ville volée vous mènera souvent sur la voie de la guerre. Il vous faut donc bien vous défendre tandis que vous propagez votre religion.

Afin de voler un maximum de territoire pour propager votre religion, avoir des frontières communes est une nécessité, donc une Pangée est le meilleur choix possible pour la Pologne.

Rome

Trajan

Rome… Le puissant Empire romain cherche à nouveau à occuper le bassin méditerranéen. Le premier bâtiment culturel gratuit pour toutes villes fondées, ainsi qu’une route directement reliée à la capitale. Les Légions peuvent ainsi se balader très rapidement à travers l’Empire afin d’étendre encore plus les frontières de Rome. Et cela même si la ville n’est pas directement liée à une rivière, les thermes leur offrant cette possibilité. Bref, victoire militaire.

La Pangée est parfaite pour Trajan. Quel que soit la conquête, Rome cherchera à occuper un maximum d’espace possible . De par son quartier exclusif, Rome a la possibilité d’occuper des territoires pourtant très difficilement exploitable de par le manque de rivières. Prenez donc vos aises !

Russie

Pierre Ier le Grand

Il est facile de repérer que nous avons là une civilisation religieuse. Etant donné que leur quartier exclusif est le quartier religieux. Aussi, il s’agit de l’une des rares civilisations à pouvoir exploiter très vite les cases Toundra. Note que la victoire culturelle est également possible.

La Russie possède un territoire plus vaste lors de la fondation de villes. De plus les cases de Toundra sont parfaitement exploitables. Enfin l’empire Russe possède une unité de cavalerie exclusive, tout nous amène donc à éviter les cartes maritimes et à privilégier la Pangée.

Scythie

Tomyris

Unité de cavaleries légères crée en doublon et régénération de PV en cas de victoire sur le champ de bataille. Il est simple de comprendre que la paix n’est pas une option pour Tomyris. La victoire militaire est forcément le choix optimal.

Civilisation tournée sur la cavalerie, pour profiter pleinement de leur vitesse de déplacement, une Pangée reste la meilleure carte possible.

Sumer

Gilgamesh

Unité exclusive disponible dès le premier tour, mobile et assez puissante, avec en prime des gains d’expérience pour ses unités. Envahir ses voisins dès ses débuts est la force de Gilgamesh. La victoire militaire est de mise, et si celle-ci n’arrive pas, les Ziggurats peuvent permettre d’atteindre une victoire scientifique.

Pangée   ! La mobilité du char de guerre combinée aux besoins de rivières pour les Ziggurats justifient le besoin de jouer sur une carte de type Pangée.Excellente civilisation sur les cartes axées-centre également.

Voici la fin de ce guide consacré à la configuration de votre partie. Bon jeu !

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