Entretien Gamescom : Project Witchstone

A l’occasion de la journée passée à la Gamescom, j’ai eu la chance d’être reçu par Atul Mehra, cofondateur du studio Spearhead Games pour discuter de leur nouveau projet, Project Witchstone.


Spearhead Games est un studio canadien basé à Montréal et connu pour avoir développé Omensight et Stories : The Path of Destinies, jeu particulier permettant de progresser dans différents arcs narratifs et d’écrire sa propre histoire.

Atul Mehra, à gauche, cofondateur de Spreadhead Games

En ce qui concerne Project Witchstone, soyons honnête, je n’avais que très peu entendu parler de ce nouveau projet. Si je connaissais le studio pour avoir créé Omensight, autant dire que je nageais un peu dans l’inconnu avant cet entretien.

Qu’à cela ne tienne, c’est de façon dynamique et très humoristique qu’Atul Mehra a su m’expliquer le principe de ce nouveau jeu. 

Project Witchstone c’est quoi ?

Project Witchstone n’est autre que le résultat d’un mélange entre Donjons & Dragons et d’un Divinity Original Sin. Vous allez comprendre.

Dans Project Witchstone, vous incarnez un personnage fraichement débarqué sur une île où différentes factions s’opposent, un peu façon Game of Thrones. Votre destiné ? A vous de l’écrire.

Vous aurez un arc narratif, annoncé comme très souple, à suivre, mais libre à vous de faire ce que bon vous semble. Ainsi, a la façon d’un jeu de rôle papier, vous pouvez décider de faire le bien, le mal, agir dans votre propre intérêt, prendre le pouvoir, décimer un village, libérer des prisonniers etc. Mais attention aux conséquences !

Durant la présentation, mon interlocuteur m’a montré une séquence de jeu tout à fait anodine, mais qui reflète parfaitement la philosophie du jeu.

Vous pensez entrer dans une maison, ignorer les occupants et récolter tout ce qui se trouve dans leurs armoires ? Que nenni ! Contrairement à de nombreux autres RPG, celui-ci propose un monde dynamique et persistant. Entrer chez quelqu’un le fera réagir ! A vous de choisir quoi faire: Discuter ? Dissuader ? Combattre ? Intimider ? Faites votre choix et lancé le dé !

Project Witchstone a tout de suite montré son immense potentiel que les rôlistes apprécient tant : on peut tout faire… tant que le dé le permet ! Vous l’aurez compris, ce jeu est fondé sur le duo choix et conséquences, le tout supporté par un monde persistant et impitoyable. 

Ok, mais on fait quoi dans le jeu ?

Et bien justement, s’il existe un arc narratif principal, il ne tient qu’à vous de pimenter votre séjour sur cette île en y faisant ce que bon vous semble. Le jeu propose des quêtes réaliser et une multitude de façons différentes de parvenir à les résoudre.

Une mission qui m’a été présentée consistait à éliminer le chef de la forteresse voisine. Après avoir persuadé un PNJ de nous suivre, nous avons opté pour l’élimination discrète du boss. 

A la façon d’un bon vieux Commando 2, nous nous sommes introduits dans le bâtiment par une fenêtre, avons évité le regard des gardes (la vision de ceux-ci est définie par un cône de vision suivant le mouvement de leur tête) puis assassiné discrètement notre cible. Atul m’a précisé que les PNJ allaient être doté d’un système d’ouïe et même d’odorat !

Précisons qu’en fuyant le camp, il a fallu affronter un garde. Entre alors en jeu le système de combat proposant un gameplay très intéressant. La résolution de combat s’effectue au tour par tour dans l’environnement direct, et permet d’utiliser différentes compétences. Il est également possible de choisir d’asséner un coup plus lourd, infligeant plus de dommages. Cette dernière technique consomme néanmoins de l’énergie, il faudra donc l’utiliser à bon escient.

J’ai également eu l’occasion de constater la partie RPG.

Évoluant dans un univers médiéval fantastique, le jeu proposera de nombreuses quêtes et de nombreuses façons d’évoluer. Comme précédemment évoqué, les quêtes annexes et la liberté qu’offre l’arc narratif principal sont la clef de voute de ce jeu. Vous réalisez les quêtes que vous souhaitez, mais vous devrez en assumer les conséquences. Brûler un village entier entrainera une modification de votre quotidien : il faudra faire avec des villageois revanchards, des assassins aux trousses et une sale réputation !  Attention, les bonnes actions n’entrainent pas toujours de « bonnes » conséquences.

L’équipement présenté était tout ce qu’il y a de plus classique : épée, épée à deux mains, marteau etc. Il me semble également avoir repéré que les objets disposeront d’une qualité et d’une rareté différente. Et pour les joueurs désireux d’utiliser leurs armes sur des créatures légendaires, sachez que les dragons seront également de la partie !

Enfin, dernière chose plaisante sur laquelle Atul a insisté, le monde est persistant et dynamique. Comprenez par la que les PNJ dorment, mangent, vont au travail, se distraient etc. Tuer quelqu’un le verra disparaitre pour de bon ! 

Avant de conclure la présentation, le développeur m’a précisé qu’un mode multijoueur verrait le jour. Il devrait être possible de pouvoir progresser dans le monde à deux, un peu comme dans Divinity. Si pour le moment deux classes sont seulement disponibles, d’autres feront rapidement leur apparition, ainsi que la possibilité de personnaliser son personnage !

Project Witchstone est encore à l’état de développement et devrait sortir durant le 2ème trimestre 2020 d’abord sur PC puis sur Xbox One et PS4.

Mes impressions :

Etant un grand fan de jeu de rôle, aussi bien papier que vidéo, la présentation de Project Witchstone m’a ravi. J’apprécie réellement l’envie de créer une sensation de possibilités infinies au sein d’un même jeu, rendant chaque nouvelle partie totalement unique. La mécanique de combat au tour par tour renforce le côté RPG du jeu, tout comme l’intelligence artificielle capable de vous détecter rien qu’ à l’odeur de votre personnage ! S’il reste encore un certain travail à effectuer notamment du coté graphisme/fluidité, il ne fait aucun doute que ce jeu aura son succès auprès des rôlistes !

Si le jeu vous intéresse, voici une présentation complète de l’avancement du titre, réalisée lors de la GDC 2019 :

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